Criatures 02/05/2018

El cartró es torna tecnològic

Institut Trivium
3 min
El cartró es torna tecnològic - il·lustració

BarcelonaL’ús, l’abús o l’adicció a les pantalles és un debat recurrent que ha presforça en els darrers mesos arrande diversos casos alarmants que han aparegut als mitjans, com també després d’aquell 30 minuts que tots vàrem comentar el dilluns següent a l’escola i/o a l’oficina, com algunes veus que suren amb iniciatives de restringir/prohibir les pantalles als menors de certa edat.

Busquem de forma recurrent nous sistemes i mètodes d’entreteniment i que ens previnguin de situacions de risc, i amb l’aparició de Nintendo LABO obrim una finestra d’aire fresc que aposta pel cartró unit a la tecnologia. Aquesta i altres propostes, com Pinbox3000, ens han cridat l’atenció,perquè sembla que hem passat del paradigma de la realitat augmentada a la realitat amb el cartró utilitzant la tecnologia disponible.

Crear, jugar i descobrir

Aquests són els tres pilars en els qualssesustenta el projecte creat per Nintendo. Però hi ha un aspecte important que caldestacar en el seu plantejament, i és que ells no es plantegen tant si és un producte educatiu, sinó si és divertit. En una recent entrevista amb el director, el productor i el director de hardwarede Nintendo Labo publicada a la web de Nintendo America han deixat clar que «no podem parlar amb autoritat sobre quèfa que alguna cosa sigui educativa» i que «al capdavall, no som especialistes en educació…».

Amb aquest plantejament de productes creiem que les organitzacions, institucions pedagògiques són les que es poden encarregar de desenvolupar el marc teòric i compètencial de les tecnologies que van apareixent.

Per tant, des de la nostra experiència, és una proposta metodològica que es basa en l’aprenentatge a través de l’experiència,la creació, el descobriment i el joc. Pot partir de la motivació intrínseca i dels propis interessos de cada nen i nena. Amb aquesta perspectiva es poden elaborar i dur a terme projectes transversals en elsqualses treballen diferents competències que permetran l’adquisició d’aprenentatges i l’elaboració i desenvolupament del pensament creatiu, utilitzant recursos multidisciplinaris.

Des de Institut Trivium, que basem la nostra intervenció en la neurociència cognitiva, hem estat observant aquests projectes i el nostre equip d’innovació pedagògica ha intentat plantejar propostes que donin respostes a necessitats plantejades per les institucions i articles científics per als pares i mares dels nostres alumnes.

Alhora, estudis com els d’Educational First ens diuen que el domini de la llengua anglesa al nostre país està per sota de la mitjana europea, i tot i que cada vegada es fan millors programes d’inmersió, encara estem lluny d’altres països del nord d’Europa.

Davant d’això ens trobem amb la demanda cada vegada més important de l’anglès, però com podem plantejar un accés a l’anglès amb alumnes amb dificultats d’aprenentatge amb els qualsles experiències educatives han estaten gran part negatives?

D’aquí parteix la proposta d'englishLAB, per fer una aproximació i un aprenentatge de l’anglès a partir d’un laboratori de ciència i tecnologia en quèl’anglès, en un entorn creatiu, és el vehicle per accedir al contingut. Aquest és un projecte transversal on es planteja que els alumnes treballin en un context d’aprenentatge, creació, tecnologia i ciència on, com hem comentat, l’anglès serà el vehícle d’accés. A nivell pràctic es planteja que els alumnes construeixin unes ulleres de realitat virtual i un Pinbox3000 analògic quecada alumne, aplicant conceptes de tecnologia, ciència i creativitat customitzarà i després podrà emportar-se a casa per poder seguir creant, descobrint i jugant.

Si voleu més informació sobre l’englishLAB podeu accedir a tot el programa en aquest link.

stats