Infància 28/08/2019

Videojocs violents. Per què agraden a la canalla?

El 80% dels videojocs que més utilitzen els menors espanyols contenen algun tipus de violència

A.f.
6 min
I després del Fortnite, què?

Si hi ha un producte d'entreteniment que té una gran popularitat entre els més petits, és el videojoc. De fet, l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI) xifra en més de 3 milions els nens menors de 14 anys que hi juguen, que representen el 19% del total de 'gamers' espanyols.

Conscients d'aquesta realitat i coincidint amb la celebració del Dia Mundial del Gamer, Qustodio ha elaborat una anàlisi de l'ús que fan els menors dels videojocs al nostre país, a través de les dades anònimes dels més de 26.500 usuaris amb què compta aquesta eina de benestar digital a Espanya. En l'anàlisi han elaborat un 'top 10' amb els jocs més populars entre els menors espanyols, el 80% dels quals tenen la violència com a denominador comú. Brawl Stars, Fortnite i Roblox ocupen els primers llocs del rànquing, per davant de Pokémon GO i FIFA Soccer, els dos únics jocs no violents d'aquesta classificació, que se situen en els últims llocs de popularitat.

No obstant això, des de Qustodio han volgut anar més enllà i veure quins són els 10 videojocs que més prohibeixen les famílies, 7 dels quals coincideixen, revelen, amb els més usats pels seus fills. Cal destacar que entre els més bloquejats tan sols n'apareixen dos que no posseeixin continguts violents, cosa que posa en valor la conscienciació de les famílies espanyoles sobre la violència present en aquests jocs.

Al diferenciar els jocs favorits per sexe, observem que tant nens com nenes situen Roblox i Brawl Starts en el seu 'top 3', tot i que en diferents llocs. No obstant això, les nenes es decanten per Minecraft, mentre que els nens trien Fortnite. Pel que fa als videojocs favorits per rang d'edat, jocs com Roblox i Brawl Starts tornen a ocupar els primers llocs, sobretot quan són més petits, a diferència d'altres com Fortnite que els coneixen més tard.

Més d'hora i mitja jugant a Fortnite

Els menors espanyols inverteixen una mitjana de 19 minuts diaris jugant a videojocs, una xifra que augmenta fins als 24 minuts durant els caps de setmana. Però quan juguen? La majoria ho fan després de l'escola i abans del sopar, tot i que el 40% comencen a jugar amb el mòbil o la consola tot just llevar-se.

Qustodio també ha analitzat el temps que dediquen diàriament a cada un d'aquests videojocs. La diferència entre el temps diari invertit entre jocs violents i no violents arriba als 85 minuts.

Fortnite es corona com el joc al qual més temps juguen els menors espanyols, amb 99 minuts diaris de mitjana, una xifra que s'incrementa si ens fixem només en els nens. Pel que fa a les nenes, Minecraft és el joc al qual més temps dediquen, amb una mitjana de 75 minuts diaris.

"Els videojocs són una gran forma d'entreteniment per a grans i petits, però ens preocupa el nivell de violència i com estan sent dissenyats per ser addictius. Per això, recomanem que pares i mares estiguin al corrent dels jocs que fan servir els seus fills i durant quant temps, a més de no permetre l'ús de jocs violents i establir límits ferms de temps en els més addictius", explica Eduardo Cruz, CEO i cofundador de Qustodio.

El 60% dels infants d'entre 8 i 11 anys juguen al Fortnite

La companyia Epic Games va llançar el joc Fortnite el juliol del 2017 amb una mecànica senzilla: una batalla entre cent participants en la qual només en pot quedar un. "En essència, Fortnite no és més que la versió computada del joc de tocar i parar de tota la vida, que sempre ha atret tant els nens com les nenes. L'hora de l'esbarjo és ara a l'ordinador", apunta Joan Arnedo, professor dels estudis d’informàtica, multimèdia i telecomunicació de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i coautor de l'estudi 'Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos'.

L'estudi, elaborat juntament amb Rosa M. Gil, del departament d'informàtica i enginyeria industrial de la Universitat de Lleida, entre altres professionals, posa el focus en l'ús que la generació Z fa de Fortnite perquè, en bona part, és la responsable l'èxit del videojoc. Segons els resultats de l'enquesta feta a 561 nens i nenes d'entre 8 i 11 anys i que forma part de l'estudi, un 60% d’aquests infants juguen a Fortnite malgrat no arribar a l’edat recomanada per utilitzar-lo (12 anys a Europa). D'aquests, el 74,6% diuen que el fan servir només els caps de setmana i els festius, mentre que el 25,5% juguen tant els caps de setmana com durant la setmana. Els dies que usen Fortnite, el temps de joc és de dues hores o més al dia per al 42,2% i d’una hora per al 57,8%.

"En el cas de Fortnite –explica el professor de la UOC–, la limitació per edat està justificada per dos aspectes. D'una banda, violència lleu, que queda totalment dissimulada amb gràfics divertits i caricaturescos. De l'altra, el fet d'incloure compres en l'aplicació. Per tant, és més una qüestió d'implicacions legals i de forma que de contingut. Això fa que sigui fàcil d'autojustificar que s'acabi passant per alt la recomanació".

"Cal tenir present que jugar és una peça fonamental de la nostra cultura", explica Daniel Aranda, professor dels estudis de ciències de la informació i de la comunicació i investigador del grup GAME de la UOC. "El joc, i també el videojoc, és una eina bàsica de socialització i d'aprenentatge. Hem jugat i molts de nosaltres continuarem recreant o inventant nous contextos lúdics, digitals o analògics, en els quals ens puguem reunir, intercanviar, competir, guanyar o perdre, conèixer-nos millor, formar equips o compartir valors o destreses".

Què motiva els infants?

Els infants que van participar en l'enquesta de l'estudi expressaven el seu gust pel videojoc escollint entre diverses motivacions: «M'agrada l'emoció que no m'atrapin»; «M'agrada poder crear un personatge tal com jo vull»; «Els gràfics són divertits. Semblen dibuixos animats»; «Cada partida és diferent i el joc no es repeteix», i una última opció: «Per no decebre els meus companys i ser part del grup». "En l'estudi, la por a sentir-se desplaçat era un factor important per jugar", confirma Arnedo. "Ens trobem davant d'un producte de moda i, per tant, hi ha una pressió social. Seràs tu l'únic de l'escola que no hi jugui?"

Una altra de les claus de l'èxit de Fortnite és el xat de veu que incorpora. Els usuaris el fan servir per parlar d'estratègies de joc, però també per estar al dia amb els amics de l'escola i xerrar amb els nous contactes que es creen durant les partides. Fortnite s'ha convertit en una nova xarxa social, un espai en el qual et pots connectar i crear comunitat.

Això sí, a diferència del que passa a Twitter, Facebook o Instagram, en què cadascú accedeix als continguts publicats quan vol o quan pot, a Fortnite la conversa té lloc en directe. Si no hi ets, te la perds. I quin nen o adolescent vol ser el que no hi és? Segons les investigacions de Daniel Aranda: "Per als joves i els adolescents, l'habilitat per socialitzar-se amb els seus iguals i fer amistats és un component clau del seu creixement com a éssers humans competents. Des d'aquest punt de vista, els espais en línia ofereixen oportunitats per mostrar qüestions relacionades amb el gust, la xafarderia, el flirteig, les destreses... Les xarxes socials en què es juga en digital, en general, aporten espais segurs en els quals podem compartir les nostres experiències i, freqüentment, compartir genera empatia i intel·ligència interpersonal".

Un joc gratuït que pot sortir car

Els desenvolupadors de Fortnite han jugat una altra basa guanyadora. "El 'free to play' permet jugar, però incita constantment a consumir i comprar", comenta Aranda. Així, la possibilitat de fer compres per ser més competitiu i pujar de nivell, sedueix els jugadors. "Tenir-los o no tenir-los es pot relacionar amb el prestigi i el protagonisme davant dels amics i els rivals", recull l'estudi de la UOC, que ho considera un factor de risc més que pot fomentar l'addicció als videojocs, inclòs per l'Organització Mundial de la Salut el 2018 dins de la classificació de malalties, en l'apartat d'addiccions sense substància. Al capdavall, com en altres activitats, la clau és evitar que una afició es converteixi en una addicció. "En aquest tema, potser l'aspecte més important és ser conscients que un comportament d'aquest tipus està estipulat no tant pel temps que s'hi dedica, com pel que es deixa de fer per poder jugar (estudiar, obligacions domèstiques, etc.). Per tant, l'important és detectar aquest tipus de situacions i, com a mesura base, limitar el temps de joc"», conclou el professor de la UOC.

stats