ESTHER ESCOLÁN

Ludificació als entorns educatius

La ludificació permet connectar emoció i aprenentatge i trobar sentit a les coses, fent-ho, a més, de manera divertida, cosa que augmenta la motivació

Una jornada de formació de mestres en ludificació / PERE TORDERA Zoom

Aprofitar el potencial de les eines 2.0 com a motor d’aprenentatge a les escoles sembla una aposta guanyadora. No obstant, no tots els centres educatius han anat incorporant aquestes eines al mateix ritme. De fet, al principi despertaven certes reticències perquè es pensava que arrabassarien la supremacia dels tradicionals llibres de text. Com a eines innovadores, calia un temps per introduir-les, per experimentar i investigar els seus possibles usos dins de l’escola, un tast que des de l’Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la UB, al Campus Mundet, van materialitzar el curs passat a través dels tallers Descobrim, en els quals, a més de robòtica educativa, va parlar-se de ludificació. “La finalitat d’aquest taller va ser crear la curiositat per aquesta metodologia i donar una breu introducció pràctica del seu potencial per poder aprofundir-hi en un curs més extens, que es va dur a terme el juliol del 2016 dins del marc dels Estius a l’ICE i al qual van assistir 30 docents de primària i secundària, molts dels quals ja estan ludificant a les seves aules”, explica Lluís Casas, responsable de formació de l’ICE.

Cal donar a conèixer la ludificació pel seu valor d’innovació i motivació

L’ICE té com a missió la formació permanent del professorat de tots els nivells educatius, i en aquest cas aquesta tasca va servir per corroborar que la ludificació era un camp poc conegut i de vegades treballat de manera poc sistematitzada. “Calia donar-lo a conèixer pel seu valor d’innovació i motivació”, subratlla Casas. Aquesta iniciativa va tenir continuïtat el 27 de maig, quan l’ICE, juntament amb Natxo Maté i Christian Negre, professors, respectivament, de secundària i batxillerat i de primària i secundària a l’Escola Pia de Calella, va organitzar una jornada lúdica de ludificació i aprenentatge basat en els jocs. Hi van participar ponents de tot l’Estat i s’hi van combinar coneixements teòrics i tallers pràctics. Els professors van poder-hi provar maneres de ludificar més difícils de tenir a l’abast, com el Breakout Edu, els escape rooms pedagògics o el rol en viu. A les xarxes socials s’està deixant empremta d’aquesta experiència amb l’etiqueta #gamificurs.

EL PAPER DEL DOCENT, CLAU

Com assenyala Casas, el potencial de la ludificació com a recurs educatiu no només passa per la motivació dels alumnes, “sinó també del mateix docent, una de les raons principals del seu èxit com a metodologia”. Preguntat per la necessitat que el professor domini determinades habilitats a l’hora d’utilitzar la ludificació, Casas afirma que “més que dominar determinats aspectes, és molt important i necessària l’actitud lúdica i l’enfocament de la mateixa activitat”. I és que, apunta, “algunes ludificacions necessiten eines 2.0, jocs comprats o materials concrets, però es pot ludificar a cost molt reduït, de preu i de materials, fins i tot creats pel mateix mestre”.

Tal com passa amb les noves tendències educatives que estan posant-se en valor durant els últims anys -aprenentatge basat en el joc i en problemes, flipped classroom o classe inversa, aprenentatge servei, etc.-, la ludificació, en paraules de Natxo Maté, “requereix una revisió del paper del professor”. En una visió més tradicional, ell era l’origen i font de tot el coneixement i ara, en canvi, “són molts els docents que veuen necessari actuar com a referents en el procés d’aprenentatge, de moderadors en l’adquisició de coneixements, de filtres i de creadors de materials i experiències significatives”, prossegueix. Un canvi de rol que els obliga, també, a “revisar constantment les seves habilitats i a estar al corrent de les noves exigències de la societat”, afirma.

APRENENTATGE SIGNIFICATIU

¿Com afavoreix el component lúdic la creació d’un vincle emocional amb allò que aprenem? Negre apunta a la relació directa que la neurociència estableix entre emoció i aprenentatge: “Quan gaudim de la feina s’estimulen certs neurotransmissors del cervell que ens fan més eficients”. Aquest també és un argument de la psicologia positiva, que cita cinc elements clau per assolir la felicitat i que es poden relacionar amb el món del joc: les emocions positives, el compromís, les relacions socials positives, el propòsit i l’assoliment.

“Amb la ludificació creem experiències educatives mitjançant elements del disseny de jocs per motivar i estimular la participació dels alumnes”, apunta Negre. Segons l’objectiu fixat, els alumnes hauran de competir, col·laborar o cooperar, de manera que fomentaran les seves capacitats i aptituds particulars. Negre també insisteix que una experiència educativa ludificada “ha de mantenir una relació d’equilibri entre l’habilitat de l’alumne i la dificultat del que ha de fer”. I és que, conclou, “completar amb èxit el que hem de fer genera plaer i, en conseqüència, felicitat”.