Com els videojocs afecten l'actual generació de nois
En l’última dècada i mitja, els joves han més que duplicat el temps setmanal que dediquen a jugar a videojocs
En l'última dècada i mitja, els joves d'entre 15 i 24 anys han més que duplicat el temps que dediquen als videojocs, fins a unes 10 hores setmanals, segons les últimes enquestes. Alguns professors diuen que els videojocs han alterat la capacitat de concentració a les aules i alguns economistes els han vinculat al descens de les hores de treball dels joves. Tot i així, els videojocs tenen un paper important en la vida dels nois i noies. S’han convertit en una de les claus a l'hora de socialitzar-se i proporcionen —especialment als nois— un sentiment de pertinença.
El temps que els joves han dedicat a jugar ha estat el més important entre totes les activitats que ha mesurat l'American Time Use Survey, la macroenquesta que cada any pregunta a una mostra representativa de milers de persones sobre què han fet cada minut d’un dia.
L'auge ha coincidit amb canvis tecnològics que han fet que els jocs siguin molt més absorbents. Els videojocs han passat de ser una activitat centrada en una consola o un ordinador a una activitat que també es pot jugar als telèfons, en qualsevol lloc i moment. Tot i que els pares sempre s'han preocupat pels videojocs —sobretot per si jugar a certs jocs provoca violència, un vincle que no s’ha demostrat—, ara la principal lluita és el temps que s'hi dedica. A mesura que ha augmentat, la por és que els videojocs hagin desplaçat altres activitats en la vida d'aquests joves, com ara l'activitat física, la socialització, els deures, la feina i el son.
"Els nois prefereixen el Minecraft o el Fortnite que jugar a l'exterior", assegura Susan Donohoe, mestra d’escola primària a Portland, Maine. "Viuen una vida virtual en lloc de jugar al carrer i fer tasques domèstiques a l'aire lliure, activitats que ajuden a desenvolupar habilitats socials i responsabilitat".
Tot i això, els investigadors i els mateixos adolescents afirmen que aquest món virtual també és un lloc per fer amistats reals. "Aquest matís sobre els nois i els videojocs passa completament desapercebut", assegura Annie Maheux, professora associada a la Universitat de Carolina del Nord i especialitzada en l'estudi d'adolescents i mitjans digitals. "Hi ha aquesta sortida social que ofereixen els videojocs i que gran part de la recerca ha ignorat".
La majoria d’adolescents juguen a videojocs amb altres joves, encara que no estiguin físicament junts, segons una enquesta feta a 1.500 adolescents i publicada l’any passat pel Digital Wellness Lab de l’Hospital Infantil de Boston.
Els nois —que, segons els investigadors, prefereixen fer activitats mentre estan amb els amics a mantenir una conversa cara a cara— són més propensos que les noies a jugar amb altres persones, segons la mateixa enquesta. També és més habitual que parlin amb amics mentre juguen, per exemple a través de FaceTime o Discord. De fet, hi ha un cost social si no ho fan. "És una oportunitat perquè els nois construeixin la seva comunitat i se sentin connectats entre ells", apunta Zhiying Yue, científica del Digital Wellness Lab, que també és jugadora de videojocs.
Un ham per als nois
L’afició és gairebé universal: el 97% dels nois adolescents juguen a videojocs en línia, segons una enquesta del Pew Research Center de l’any passat, igual que el 73% de les noies. Però els nois hi dediquen molt més temps, 10 hores setmanals el 2024, mentre que les noies hi van destinar dues hores.
Els joves juguen a videojocs per satisfer necessitats bàsiques del desenvolupament, apunta Zhiying, com l'autonomia, creant avatars i explorant mons; o les relacions, connectant-se amb els companys, entre d'altres. De fet, les investigacions mostren que tots aquests són els objectius de tots els adolescents. El risc és que les noves tecnologies han convertit els jocs en més immersius i addictius, apunta Zach Rausch, investigador principal del Tech and Society Lab de la Universitat de Nova York.
El canvi principal, explica, es va produir durant la dècada de 2010, quan molts jocs van passar a ser gratuïts per començar a jugar, en lloc de comprar-los des del principi. Això va transformar els models de negoci de les empreses: l’objectiu era maximitzar el temps que la gent hi dedicava i incentivar petites compres dins del joc. Els videojocs en línia s’actualitzen constantment, premien les connexions diàries, venen productes virtuals d’edició limitada i fan ajustos en temps real per mantenir enganxats els jugadors. I molts jocs no s'acaben mai, cosa que fa difícil deixar-los.
El 2015, aquests canvis ja havien reconfigurat els videojocs: les hores que els joves passaven jugant havien superat les que passaven fent esport o estant amb els amics o la família, segons les dades sobre l’ús del temps. (Molts dediquen encara més hores a veure com altres persones juguen a videojocs a YouTube o a Twitch.) Molts dels jocs més populars entre els joves, segons Morning Consult, una empresa d’enquestes, són multiplataforma i multijugador, i tenen versions gratuïtes per jugar per exemple a Roblox, Fortnite o Call of Duty.
"Milions de nois tenen dificultats perquè porten a la butxaca un accés constant a productes addictius", alerta Rausch. "Em preocupa la situació dels joves, però la meva principal preocupació són els models de negoci depredadors que es beneficien de les seves vulnerabilitats".
Els homes, principals víctimes
Els homes són més susceptibles a l’addicció als videojocs que les dones, que tenen més probabilitats de tornar-se addictes a les xarxes socials, segons mostren diversos estudis. Una de les raons és que els homes tendeixen a sentir-se atrets per la competició i la presa de riscos, assegura Marc Potenza, que estudia les addiccions a la Facultat de Medicina de Yale. Les exploracions cerebrals mostren que, quan els homes juguen a videojocs, tenen una activació més intensa que les dones a la regió del cervell implicada en el processament de recompenses.
Amy Gifford, mare d’un noi i una noia adolescents a Salem, Massachusetts, explica que la seva filla sovint es veu amb les amigues, mentre que els amics del seu fill es troben principalment en línia, cosa que els resulta més fàcil perquè requereix poca planificació. "És més addictiu per als nois i els costa desenganxar-se’n", assegura. "Literalment hem enviat el nostre fill a trucar a les portes dels veïns per demanar a altres nens si volen jugar o anar amb bicicleta, i diuen que no perquè estan jugant a un videojoc".
Una sortida social, fins a cert punt
La pandèmia va disparar el temps dedicat als videojocs: el 2022, els homes de 15 a 24 anys van passar 13 hores setmanals jugant, enfront de les set hores i mitja del 2019. Els estudis suggereixen que això va mitigar l'estrès i la depressió. Des de llavors, el temps dedicat a jugar a videojocs no ha tornat als nivells prepandèmia. "Em va ser molt, molt útil", apunta Julian Minkoff, de 19 anys, que jugava a Fortnite i Minecraft amb amics durant la pandèmia. Encara ara, de vegades recorre als videojocs com a manera d'estar amb els amics: "És molt bo per crear records".
Tot i que l’enquesta del Digital Wellness Lab va trobar que els adolescents que estaven més sols jugaven més, els videojocs no van alleujar la seva solitud. Això podria ser perquè els joves amb menys habilitats socials se sentien més còmodes fent amics en línia, però després tenien menys pràctica per interactuar al món real, segons els investigadors.
Cap dels investigadors entrevistats va suggerir en l'enquesta que els pares prohibissin els videojocs, ja que els jocs són importants per a la manera com els adolescents creen vincles avui dia, i també aporten beneficis com habilitats cognitives i resolució de problemes o millora de l'autoestima. En canvi, van recomanar que els pares juguin a videojocs amb els fills, controlin el temps que hi dediquen i parlin dels riscos, inclosa l’addicció i l’exposició a jocs d’atzar, assetjament, violència o opinions extremistes.
El repte, com passa amb altres maneres de passar el temps davant les pantalles, és que depèn dels pares gestionar-ho. Aubrey Quinn, vicepresidenta sènior de l'Entertainment Software Association, un grup de la indústria dels videojocs, assegura que ofereixen moltes eines per ajudar els pares a fer aquest control, incloent-hi un sistema de classificació per a jocs i diversos controls de seguretat, com limitar el temps davant de la pantalla o bloquejar altres jugadors.
Alguns experts que estudien els joves i la tecnologia deixen clar que hauria de ser responsabilitat de les empreses tecnològiques bloquejar les funcions addictives o insegures per als nens. "Les limitacions dels pares no tenen cap possibilitat contra els productes dissenyats per mantenir enganxats els nens", diu Bennett Sippel, assistent de recerca del Tech and Society Lab. "Les plataformes han d'assumir la seva responsabilitat".