OLGA VALLEJO

Com el joc pot transformar l'educació

El joc contribueix a crear una experiència d’aprenentatge lúdic que aconsegueix motivar i estimular els alumnes i els docents

El paper del joc en l'educació / FOTOS: JESUÏTES EDUCACIÓ Zoom

El joc és sempre present a les nostres vides. Des de petits aprenem jugant, primer a casa i després a l’escola. A hores d’ara els jocs han demostrat sobradament la seva capacitat motivadora. Encara que fa uns anys ja s’intuïa que sense emoció no hi ha aprenentatge, no en teníem evidències científiques. Actualment la neurociència dona arguments que ho corroboren, fins al punt que l’aprenentatge lúdic és ben present i enriqueix qualsevol de les metodologies en què els alumnes són els protagonistes: intel·ligències múltiples, comunitats d’aprenentatge o projectes.

“Són metodologies que necessiten passió, amb una mirada lúdica i humor, més enllà de l’aprenentatge basat en jocs, si vols arribar al cor i al cap dels alumnes”, assegura Imma Marín, fundadora i presidenta de Marinva, una consultoria per a institucions educatives i empreses que es basa en el joc i la ludificació. Marín acaba de publicar el llibre '¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación' (Paidós).

JUGUEM?

Al llibre, Marín es fa acompanyar de l’Alícia, la del país de les meravelles, en un viatge en què superen una sèrie de portes amb barrets, ratolins, el conill blanc i altres elements que representen les claus per transformar l’educació a través del joc. Al llarg del recorregut s’interpel·la el lector perquè reflexioni i es decideixi a avançar cap a la ludificació. L’autora reconeix que el va escriure pensant en els mestres i equips directius que tenen certa inquietud per canviar l’educació i innovar, perquè trobin la manera d’aproximar-s’hi a través de l’aprenentatge lúdic, i també per als que han començat a incorporar la ludificació però necessiten més eines, metodologies i arguments per obrir l’experiència que ja duen a l’aula a la resta de l’escola. Marín afirma que si no es respira un aprenentatge lúdic a tota l’escola, la ludificació s’acaba morint o se’n va amb el professor quan marxa del centre.

Hi ha escoles, grups de recerca, associacions i empreses que aposten clarament per la ludificació. El projecte 'Gamifica tu aula' n’és un exemple: va néixer fa tres anys amb l’objectiu de compartir experiències de ludificació a l’escola, i aquest 2018 s’han constituït com a associació per facilitar l’organització de jornades i formació. A la seva web comparteixen experiències de ludificació a diferents nivells educatius.

Una de les seves coordinadores, Clara Cordero, puntualitza que ludificar i jugar no són exactament el mateix encara que la ludificació utilitza elements del joc, i sobretot dels videojocs: “Té molt d’aprenentatge cooperatiu, com el mode multijugador, que siguis autònom però treballis cooperativament per complir determinats reptes. La comunitat de joc et dona suport i alhora et sents motivat perquè formes part de la comunitat amb qui comparteixes interessos. La ludificació suposa viure experiències, aprendre fent-ho de manera motivada, significativa i a llarg termini. És l’estratègia que t’acompanya independentment de la metodologia que utilitzis”, explica la coordinadora.

TRANSFORMANT L’EDUCACIÓ

Al llibre '¿Jugamos?' Marín planteja el joc com una actitud vital que s’ha d’entrenar si volem posar en marxa el poder del joc per transformar l’educació, “perquè l’educació ha de produir gaudi i satisfacció, tant a l’alumnat com al professorat”, defensa l’autora. D’ençà que el 2010 les escoles de Jesuïtes Educació van començar la seva transformació educativa, han promocionat l’actitud lúdica d’alumnes i educadors. Ha sigut una constant en les diferents accions de participació del procés de transformació, i també dins del programa formatiu del professorat, en què s’ha utilitzat el joc i la ludificació per despertar l’actitud lúdica dels educadors.

La ludificació suposa viure experiències, aprendre fent-ho de manera motivada, significativa i a llarg termini

Miquel Amor, director d’innovació de Jesuïtes Educació, assegura que el canvi ha suposat més motivació i participació, amb alumnes que són més protagonistes: “Canalitzem aquest protagonisme amb diferents elements de la cultura lúdica. La transformació ha dinamitzat la participació i l’interès dels aprenents, i, alhora, ha augmentat la consciència del seu progrés. Saben el moment que travessen, què aprenen, en quin context i quin sentit té. S’ha estimulat la creativitat, i potenciat la col·laboració i la comunicació, donant cabuda a l’emoció com a catalitzador dels aprenentatges. La presència d’una motivació més gran i l’increment de la interacció entre alumnes i entre alumnes i docents són també factors que promouen i generen nous aprenentatges”.

"Volem l’esperit lúdic com a aliat per a un aprenentatge més significatiu, rellevant i profund”

Miquel Amor - Jesuïtes Educació

Alguns dels components d’aquest aprenentatge lúdic són els reptes -ajuden els alumnes a percebre l’objectiu i que trobin un sentit al procés-; la narrativa -el fil conductor que et porta des del repte fins al producte final-; els mapes de ruta -on visualitzen i es reflecteixen les fases i fites que assoleixen-, o el producte final -presentat a una audiència real com a resultat final i evidència dels aprenentatges assolits amb el treball individual i col·lectiu.

DE LA TEORIA A LA PRÀCTICA

Però ¿com es concreta aquesta ludificació en el procés educatiu? A Jesuïtes Educació part de l’aprenentatge transcorre a través de metodologies actives i l’aprenentatge basat en projectes: a l’ESO proposen als aprenents que construeixin el seu propi superheroi per aproximar-se a conceptes i continguts de la física, vinculant-los als valors; treballen la Revolució Francesa amb el projecte 'No perdem el cap', plantejant-los el repte de dissenyar una revolució pacífica per contribuir a una societat més justa; o proposen als alumnes de formació professional de laboratori clínic que es constitueixin per equips i es transformin en equips de laboratoris reals per executar una sèrie de projectes amb marca pròpia, blog corporatiu, etc. “Són reptes que connecten contextos simulats o reals als continguts acadèmics i al treball dels valors, i proporcionen experiències que faciliten el desenvolupament de les competències personals, transversals i específiques. Els resulta més emocionant i motivador que la manera tradicional de tractar els continguts. Volem l’esperit lúdic com a aliat per a un aprenentatge més significatiu, rellevant i profund”, conclou Miquel Amor.