A.F.

Aprendre a programar trenca barreres socials

El pensament computacional ajuda a resoldre problemes i a pensar de manera estructurada i lògica

Aprendre a programar trenca barreres socials / GETTY Zoom

Donar ordres a un robot perquè mogui les mans o faci uns passos, desenvolupar una aplicació de mòbil amb finalitats socials i dissenyar un videojoc senzill, entre d'altres, són reptes a l’abast dels més petits. Els centres d’ensenyament aposten per la introducció de la programació informàtica a les aules. Malgrat que encara hi ha debat sobre quan i com s’ha de començar a aprendre a programar, els professionals defensen els beneficis que els infants adquireixin aquests coneixements i habilitats i es relacionin amb la tecnologia d’una manera molt més propera.

Carlos Casado, professor dels estudis d’informàtica, multimèdia i telecomunicació de la UOC i director del màster universitari d’aplicacions multimèdia, advoca perquè les criatures aprenguin a programar des de ben petites: "Els pot ajudar a aprendre a pensar i resoldre problemes". Per a aquest professor i membre del col·lectiu Inventa, introduir els alumnes en la programació implica fomentar el pensament computacional; els nens treballen "la comprensió del problema, l’anàlisi de les possibles solucions i la divisió del problema en problemes més petits per poder-los resoldre més fàcilment".

"L’activitat intel·lectual associada a la programació ensenya a pensar de manera abstracta, lògica i estructurada"

Adriana Ornellas - doctora en pedagogia



Per la seva banda, Adriana Ornellas, doctora en pedagogia i professora dels estudis de psicologia i ciències de l’educació de la UOC, assegura que "l’activitat intel·lectual associada a la programació ensenya a pensar de manera abstracta, lògica i estructurada". Aquesta experta afegeix que amb aquests aprenentatges, "els nens i nenes passen de ser mers consumidors de tecnologia a ser-ne productors". Això canvia la seva visió dels aparells: deixen de veure’ls com una caixa negra, comencen a entendre’n els mecanismes i se senten apoderats. "Hem d’aprofitar el potencial de moltes eines tecnològiques com ara l’Scratch —afirma Ornellas— per potenciar l’aprenentatge per indagació, per investigació, per resolució de problemes, i per trencar models educatius arrelats des de fa segles". 

Contra la bretxa de gènere i social

Entre la comunitat educativa i els experts informàtics hi ha consens que l’aprenentatge de la programació informàtica repercuteix positivament en la canalla; que fomenta també el pensament crític, el pensament creatiu i l’anàlisi, i que els ajuda a treballar en equip. Casado assenyala també que aquest aprenentatge impulsa el trencament de barreres de gènere i socials en l’ús de la tecnologia: "Introduir la programació a l’escola també pot permetre a nens i nenes de famílies amb pocs recursos tenir més relació amb la tecnologia i poder veure-la com una sortida professional". Afegeix que la familiarització amb aquest llenguatge a l’escola contribueix a "trencar el mite que la informàtica és cosa d’homes".

Cal trencar el mite que la informàtica és cosa d’homes



Actualment a Catalunya la programació informàtica està inclosa en el currículum de l’ESO. A primària, el seu ensenyament no està tan reglat, depèn de cada centre i sobretot de la voluntat dels mestres. En aquesta edat, són molts els pares que opten perquè els seus fills s’iniciïn en aquest àmbit fent classes extraescolars.

"Aprendre a programar és una activitat que es pot fer des de molt petit", explica Casado. De fet, hi ha eines dissenyades per a la primera infància, com el Bee-Bot, un robot que s’ha de programar perquè camini i que està pensat per a criatures a partir de tres anys. La realitat és, però, que la majoria de menors s’introdueixen més tard en aquesta disciplina. Casado apunta que, com a molt tard, s’ha de començar a aprendre cap als deu anys, en el cicle superior de primària. A més, els experts també estan d’acord que cal fer-ho des de l’escola i transversalment. Casado afirma: "La programació hauria de ser una eina que es fes servir de manera transversal en diferents assignatures". 

Formar mestres i esperonar famílies

Per tal d’incorporar la programació com una eina més a l’escola, cal, però, que els docents dominin aquest llenguatge. "Ja demanem molt als mestres. Demanar-los, a més a més, que aprenguin a programar és complicat, i encara més quan és una activitat que els costa molt més que als seus alumnes", afirma Casado, que creu que amb les noves generacions de docents aquesta situació millorarà. Per la seva banda, Ornellas fa la reflexió següent: "Els mestres i professors innovadors i proactius ja tenen interès a formar-se i compartir pràctiques. Crec que també hem de preguntar-nos si els formadors dels mestres estan prou preparats".



A més de penetrar a l’escola, la programació informàtica també està en auge com a mode d’oci familiar. "Estaria molt bé que tota la societat tingués uns coneixements bàsics de programació, igual que tota la societat sap escriure, llegir, sumar o multiplicar", diu Casado.

Eines per a totes les edats

El ventall d’eines per aprendre a programar és ampli. Cal, però, triar-ne algunes d’acord amb l’edat de les criatures. Els experts de la UOC ens presenten alguns recursos que poden ser útils:

  • Scratch: és una plataforma per aprendre a programar d’una manera senzilla i divertida. Es tracta d’una iniciativa del Massachusetts Institute of Technology (MIT) i està pensada per a criatures d’entre vuit i dotze anys.
  • Snap: un entorn de programació molt similar a l’Scratch, tot i que amb una aparença menys infantil.
  • App Inventor: permet crear aplicacions de mòbil de manera intuïtiva i fàcil. El seu públic objectiu són adolescents d’entre catorze i dinou anys; de fet, és una eina de capçalera en molts instituts catalans.
  • Python: es tracta d’un recurs més avançat, dissenyat per a adolescents que ja tenen una base de programació informàtica i volen anar més enllà.
  • Lego WeDo: inclou un joc de construcció de Lego amb motors, sensors, una bateria i altres peces. S’aconsella jugar-hi a partir dels set anys.
  • Arduino: es tracta d’una placa electrònica programable. Amb algunes dosis de creativitat, permet fabricar-hi tot tipus de robots. El seu públic són joves que cursen la secundària.
  • Raspberry Pi: més que una placa electrònica és un ordinador complet, un aparell de dimensions petites, assequible i manejable. Se’n recomana l’ús a partir dels últims cursos d’ESO i durant el batxillerat.