Adolescència 07/10/2021

¿Els videojocs són responsables de les conductes violentes dels joves?

L'associació entre violència i videojocs no està avalada per la ciència

5 min
Els efectes negatius que puguin produir no estan tan lligats als videojocs mateixos, sinó als perfils dels jugadors.

Fortnite, el videojoc de tipus shooter de l’empresa nord-americana Epic Games, ha generat controvèrsia gairebé des que va sortir al mercat mundial el 2017. Assenyalat per violent –fa uns mesos un polèmic article va relacionar l'assassinat del jove gallec Samuel Luiz Muñiz amb la violència “alimentada” pel videojoc– i per addictiu –fa poc va transcendir la notícia de l’ingrés d’un jove de Castelló per desintoxicar-se de la dependència que li havia creat–, ha posat sota el focus, una vegada més, la possibilitat que els videojocs siguin responsables de conductes violentes.

Segons Joan Arnedo, professor dels estudis d'informàtica, multimèdia i telecomunicació i director del màster universitari de disseny i programació de videojocs de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), qualsevol fenomen que causi furor entre els joves sempre es mira amb lupa. “Els videojocs no són l’únic, però. A cada generació n’ha tocat un: la música rock o la sèrie de moda, per exemple. Sí que és cert que els videojocs, des dels seus inicis, són l’ase dels cops. Quan passa alguna cosa el primer que diuen és que destrueixen la joventut i la societat. A banda, en la seva concepció, van ser un producte molt centrat en els més joves. Ara ja fa molt de temps que no és així”, apunta.

En tot cas, l'associació entre violència i videojocs no està avalada per la ciència. Un gran nombre d’estudis, com ara el dut a terme per l'investigador i psicòleg nord-americà Christopher Ferguson, ha resolt que el consum social de violència mediàtica no prediu un augment de les taxes de violència social. En aquesta línia, un altre treball recent publicat a The Royal Society també ha arribat a una conclusió similar, ja que indica que els estudis experimentals són incapaços de demostrar efectes convincents a curt termini entre els continguts agressius dels jocs i les agressions.

“Tots els elements innovadors que s’han anat integrant a la societat al llarg de la història s’han trobat amb una barrera majoritàriament generacional que alimenta la por a causa de la incertesa, la ignorància o senzillament pel desconeixement de la mateixa eina innovadora. Va passar amb la ràdio, amb la televisió, amb els videojocs i passarà demà amb les xarxes socials 4.0”, explica Sergio Alloza, psicòleg expert en videojocs i que estudia com influeixen en el cervell i en les capacitats. En aquest sentit, afirma que els efectes negatius que puguin produir no estan tan lligats als videojocs mateixos, sinó als perfils dels jugadors que poden presentar diferents tipus de símptomes o problemes de manera prèvia.

Alloza reconeix que és conscient que hi ha famílies que poden estar preocupades per les conductes dels seus fills i que poden caure en l’error de fer una correlació entre una eina que desconeixen i un símptoma que també desconeixen: “En realitat, hi ha moltes variables perquè un infant pugui ser violent: tenir una família desestructurada, patir ansietat o depressió, etcètera. Els infants tenen emocions que, si no es gestionen, poden acabar manifestant-se a través del videojoc sense que en sigui el detonant. Per tant, emfatitzo el missatge de conèixer els teus fills i el context en què es mouen per saber les emocions que tenen i saber gestionar-les plegats”.

Noies 'gamers' i carreres científiques

La Universitat de Surrey, al Regne Unit, ha publicat un estudi a la web del centre acadèmic i a la revista Computers in Human Behaviour que porta per títol El comportament de les noies jugadores de videojocs i la selecció d'estudis de grau. L'estudi indica que les noies d'entre tretze i catorze anys que destinen més de nou hores a la setmana als videojocs tenen tres vegades més possibilitats d'adoptar uns estudis cientificotècnics que aquelles que no hi juguen. “També van descobrir que el 100% de les estudiants d'aquests graus STEM s'identifiquen com a jugadores. Per tant, l'estudi demostra que hi ha una relació entre ser gamer i la possibilitat d'estudiar una carrera cientificotècnica”, explica Vaquero.

“La violència ven; això ha passat sempre en totes les formes d'entreteniment. En tot cas, no només els videojocs violents atrauen, els no-violents també ho fan. És el cas del joc de simulació Animal Crossing, una de les franquícies amb més èxit avui en dia, Candy Crush Saga o, en el seu moment, FarmVille”, remarca Gisela Vaquero, professora col·laboradora del màster universitari de disseny i programació de videojocs de la UOC. A la vegada, observa que la responsabilitat sobre els menors és dels pares o tutors, a qui s'hauria de recordar que no es pot deixar jugar a un videojoc prohibit un menor d'edat de la mateixa manera que tampoc se’ls deixa veure contingut audiovisual que no sigui adequat per a la seva edat. “És fonamental trencar el mite que els videojocs són per a un públic infantil”. De fet, Arnedo exposa que actualment l’edat mitjana del jugador de videojocs és d’entre 34 i 36 anys i que això es deu a dos factors: l’aparició de les tauletes i dels telèfons mòbils, que han fet arribar els videojocs a més gent, i el fet que qui ha crescut amb els videojocs des que van aparèixer al mercat no ha deixat de jugar-hi. “Ara els videojocs ja són mainstream, ja no són el producte per al friqui de la classe”, afegeix.

Generadors de destreses

Un dels vessants positius dels videojocs és que, tal com assenyalen també altres estudis, fomenten l’adquisició de diferents destreses. “La interacció i la necessitat d’implicació, al contrari del que passa si llegim un llibre o mirem una pel·lícula, és la diferència que dota els videojocs d’aquest potencial de desenvolupament cognitiu: el fet de convertir l’espectador en un agent actiu, que s’involucra, que pren accions. És molt diferent veure una carrera que córrer-la tu mateix”, diu Alloza. Per això, poden ser útils per al desenvolupament de diferents habilitats, com ara la millora de la capacitat de reacció i l’aprenentatge de conductes col·laboratives.

El consum social de violència mediàtica no prediu un augment de les taxes de violència social.

“I et parlaré del Fortnite”, diu Vaquero. “Millora les capacitats de reacció i de punteria, ajuda a superar la frustració i amb ell pots adquirir habilitats com la paciència, aprendre a treballar en equip i també a competir, tenint en compte que la competició no és dolenta, només que es considera socialment negativa. El Fortnite també és útil per millorar la intel·ligència espacial i l'orientació en un entorn 3D i, si anem més lluny, permet aprendre matemàtiques, estètica artística i, fins i tot, idiomes, quan juguem amb gent estrangera o posant un idioma desconegut”.

Sobre aquesta qüestió, Alloza recorda que la ciència ha anat desentranyant la desconeixença popular per posar llum sobre els videojocs i que, al final, ha donat la volta totalment a l’associació que s’ha fet sempre amb les conductes negatives. Ho ha fet, per exemple, integrant els videojocs en processos d’entrenament de soft skills o en teràpies químiques de rehabilitació cognitiva en demències.

D’acord amb Arnedo, fins i tot els videojocs desenvolupats només per a l’entreteniment (sense incloure-hi el factor educatiu) serveixen per aprendre. Hi ha estudis que afirmen que els cirurgians que juguen a videojocs són més bons en la seva feina. “Cal dir que el fet que siguis capaç de prémer botons molt ràpid no vol dir que després també siguis molt ràpid fent altres coses amb els dits. Els humans quan aprenem una cosa som molt especialitzats en allò que hem après i exportar-ho a un altre camp no és tan senzill. Tot i això, si entrenes habilitats com el reflex, et pot repercutir després, com es veia en el cas dels cirurgians”. Alloza afegeix que l’únic que falta és aquest enllaç entre el context del joc i el que no ho és –familiar, laboral, acadèmic– per poder extreure el que se n’aprèn per aplicar-ho degudament a l’altre context.

La guerra entre Sega i Nintendo i la classificació dels jocs per edats

Als anys noranta, Sega i Nintendo van enfrontar-se per despuntar en el mercat del videojoc, ideat en un principi com una joguina. Arnedo explica que, per fer-ho, Sega es va fixar en el públic adolescent per començar una cursa “per veure qui era més desenfadat i radical”. Va desenvolupar el videojoc Night Trap, que per la seva naturalesa violenta i la d’altres videojocs com Mortal Kombat, va portar les respectives companyies a comparèixer davant del Congrés dels Estats Units. Arran d’aquest fet, es va crear el sistema de classificació per edats ESRB (Entertainment Software Rating Board). A posteriori, a Europa es va implantar el codi PEGI (Pan European Game Information), que també identifica si el videojoc conté escenes de sexe, violència o llenguatge groller, entre d’altres.

stats